Сильмариллион-Экстрим

18-23 июля 2002 года

На главную страницу сайта

К проектам

Сага о мистериальных играх,
королях, козлах и капусте (почти по О.Генри)

Я внимательно прочитала оба мастерских отчета, которые были вывешены на форуме Сильма. Как я вижу ситуацию сейчас, суть конфликта, произошедшего на игре с нашей паутиной, состоит в столкновении двух взаимоисключающих друг друга концепций игры. Но прежде чем говорить о причинах этого столкновения, стоит определить несколько понятий (просто чтобы через пол года спора не выяснилось, что мы говорили об одном и том же, но разными словами).

Итак, есть игрок и есть его роль (персонаж). Персонажа каждый выбирает себе по собственному вкусу, и каждый же определяет для себя, каким этот персонаж будет (его образ, поведение, внутренние качества и т.д.). Вне зависимости от того, выбирает человек себе роль сознательно или бессознательно, она (роль) отображает личность носителя. Просто потому, что отыграть что-то, чего в тебе вообще нет, психологически невозможно. То есть, говоря научным языком, персонаж является метафорой к личности игрока. Игрок полностью свободен в своем выборе в рамках данной игры, и это, думаю, никто оспаривать не будет.

Еще есть мастер и его игра. Игра, с одной стороны, отражает личность мастера (является метафорой к ней), с другой стороны – отражает тот источник, по которому делается (то есть является метафорой еще и к нему). В случае с Сильмом эта игра как-то отражает личность Лоры (как главмастера и идеолога этой игры), и как-то отражает мир Толкина, данный им в книге “Сильмариллион”. Мастер свободен делать любую игру, по любому сюжету и с любой метафорой. Хотя бы потому, что игра никак не включена в социум, а еще точнее – в государственную машину. Требовать у мастера сертификат на проведение такой-то игры и таким-то способом - это то же самое, что требовать у людей, собравшихся вечером за чашкой чая на сеанс “домашней психотерапии” диплом психологов и разрешение “с печатью и подписью” из компетентного учреждения. Мастер полностью свободен в своем творчестве и отвечает разве что перед собственной совестью (или богом – если в оного искренне верит). Игрок, в свою очередь, свободен ехать или не ехать на данную игру к данному мастеру. Также он свободен в любой момент сказать любому другому игроку, игротеху или мастеру: “Я в это больше не играю”, развернуться и уйти.

Сложность состоит в том, что идеология игры (или, если хотите, ее метафора) не висит в воздухе, начертанная огненными буквами, а доводится главмастером до игроков через других мастеров и/или игротехников. То, что мастер хочет от игры он, во-первых, пишет в правилах и других материалах к игре, а во-вторых, “руками и ногами” делает через своих игротехников и других мастеров, если оные имеются. Из чего следует логичный вывод: если мастер хочет, чтобы его игра получилась, он должен написать адекватные своей мечте правила (раз), очень внимательно отнестись к подбору игротехников/других мастеров (два) и максимально доходчиво и точно довести до их сознания, что конкретно они должны делать (три). Это называется – обеспечивать эффективную коммуникацию.

Что произошло на Сильме? Как мне кажется, была нарушена та самая коммуникация. Перечисляю по пунктам. В правилах было красиво и поэтично описано, что эта игра - для дивных, что от игроков желаемо и крайне приветствуется наполнить свою игру “мясом, глубиной и жизнью”, что каждый должен “стать поэтом и умереть”. Было? Было, перечитайте материалы к игре, пожалуйста. Тем большим шоком для меня стала фраза из Лориного отчета с игры:

“Тинвэ спросила – предполагается ли какая мистериальная игротехника на Сильме? Я сказала – скорее нет, игра примитивная (выделено мной). Мистериальная игротехника нужна тогда, когда надо нечто внушить (чему-то научить), либо чтоб было не скучно (для любителей тайного знания). Ничего внушать мы на Сильме не собираемся, учить – порочный опыт, а скуки не предполагается и так”.

Дело еще и в том, что в апреле 2002 г. (то есть за четыре месяца до игры), Лора дала нашему журналу интервью. Интервью огромное, мы разговаривали порядка двух часов, поэтому здесь я приведу отдельные цитаты из него (полностью весь текст можно будет прочитать в нашем журнале). Итак, поехали:

“Все игры, которые мы делаем, содержат в себе некий легендарный архетипический пласт. Нас привлекает любовь Тристана и Изольды. Когда мы раскручиваем игру по тамплиерам, мы всегда взываем “ах, крестовые походы! ах, вечность! ах, мужество! ах, эта гибель в песках! ах, сарацины! ах, пески, в которых я никогда в жизни не был! ах, огромная луна! ах, арабские мальчики!” - я не знаю, кто там о чем мечтает, “кровь на наших знаменах, гибель на чужой земле”, но понятно, к чему мы взываем: к каким-то нетленным, легендарным вещам, к тому, что смерть преодолима. Это поэзия. У Сильмариллиона точно такая же поэтическая нагрузка, очень мощная. Поэтому Сильмариллион, на самом деле, это текст, который владеет умами. Даже если мы этого стыдимся, все равно он владеет умами. Я хотела бы сделать наконец игру, которая отвечала бы этим запросам. Я хотела бы сделать игру о поэзии”.

“На Сильме я хочу поговорить о власти красоты в этой жизни. Каким образом человек поступает порой абсолютно нерационально, только во имя того, чтобы его поступок был так называемым прекрасным. Причем это не халтурное слово - “прекрасно”, закатить глаза и упасть в обморок в кусты... это не красота. Красота - это любовь, принявшая определенную форму. Так или иначе, в любых играх, которые мы делаем с Юлей Зубаревой, пласт любви присутствует, просто разлит на пространстве и люди, которые до него доходят, у них есть все шансы получить все плюшки этой игры для себя одного”.

“Я хочу сделать игру о поэзии. Так случайно получилось, что три года (2000, 2001, 2002) я делала игры по трем типам человеческой деятельности. Тетика, поэтика и логика. Вот Хишка - это была игра о тетике, “Готика” - игра о логике, то есть о познании, Сильмариллион я хочу сделать игрой о поэтике. Я знаю, что в эти игры никто никогда не играл, так как бы круто, как это решается здесь, настолько сконцентрировано. Мир спасает красота, а я хотела бы посмотреть, как это происходит, каким образом, возможно ли это…

(В Сильмарилионе) есть единый стержневой сюжет, это сюжет, который начинается в середине романа, это сюжет о любви Берена и Лютиэн, и о Финроде - вот эта вот тройка героев, которая переламывает текст напополам, буквально. Мир меняется, и идет не к гибели, а к некому странному спасению, потому что результатом всех этих деяний героических явилось то, что, условно говоря, бог вмешался в историю и не дал миру погибнуть, не отдал его на растерзание тьме. И если мы посмотрим на этих героев, то на самом деле пласт любви является фоном их деятельности. Потому что любовь - это основа верности. Верность не потому, что тебя накажут, если ты не будешь служить господину, а потому что ты его просто по-человечески любишь, поэтому ты ему верен. Ты идешь на подвиг, потому что любишь женщину, потому что не представляешь себе жизни без нее. Ты идешь на смерть, потому что так любишь этот мир, что готов пожертвовать всем, вплоть до жизни.

На самом деле у человека ценнее жизни есть только душа. И слабая надежда на то, что умерев, ты душу свою сохранишь. Потому что нет никакого знания о том, что душа у человека бессмертна, есть только вера. И вот эти герои прекрасные, которые действуют в Сильмариллионе - они как раз таковы. Нет ничего более прекрасного, чем гибель за други своя - это евангельская истина. Любите друг друга так, как я, и все узнают, что вы ученики мои - вот этот пласт, он просвечивает в поступках героев, поэтому сюжет о любви Берена и Лютиэн - это вечный сюжет, архитепический.

На самом деле Сильмариллион взывает к каким-то очень древним, исконным и невостребованным, но очень нужным чувствам человека, он призывает не к рациональным поступкам, а к поступкам по правде. И есть там один очень интересный момент: в Сильмариллионе все героические позывы кончаются гибелью. Это игра не на выигрыш. Она не может быть на выигрыш, потому что тьму механическим образом не обороть. Ее можно побороть только силой своего духа. И это дает некоторую надежду. Ее можно побороть вот этой вот самой силой любви, ее можно побороть силой памяти... как угодно.

На самом деле я думаю, что люди, которые приедут на эту игру и погибнут в этих условиях, они все равно будут чувствовать себя победителями. Потому что изначально по тексту понятно, что мир спасает не человек, не эльф, никто, а спасает его господь бог, путем выдвижения бессмертных ратей из Валинора. Но бог выходит из машины только тогда, когда находится человек, который может бросить абсолютно все под ноги своей мечте. Когда Эарендил всходит на корабль, он абсолютно не уверен, что он достигнет Валинора. Мало того: он не уверен, что он там выживет, что он останется в живых, что его не растопчут тут же, как букашку. Но это единственное, что он может предложить, это максимум, но одновременно и минимум того, на что он способен. Это единственное деяние, которое он может совершить. И оно разрывает привычные границы поведения, оно разрывает круги мира, разрывает грань судьбы. Это поэтические как бы названия, но все для одного и того же: человек делает то, на что он способен, на самом деле это больше того, на что способны остальные.

Все герои Сильмариллиона, хотят они того или нет, они поэты. Это поэтический поступок: сесть на корабль, уплыть за море, привезти этот бессмертный камень, упасть в ноги владыкам... Если мы посмотрим на толкиеновских героев в Сильмариллионе, мы увидим, что они все таковы. Все, кто заслуживает этих имен, по которым шалеют наши девицы, пишущие свои слезные истории. Этот Маэдрос, который полетел к врагу. Бедный Фингон, который полетел выручать своего друга, абсолютно в никуда, не думая вообще о себе. Финрод, многократно пересказанный девочками... ну это же вообще просто идеал поведения. Этот человек может отказаться от всего: от власти, от денег, от почета, от доброго имени, от всего, но он не может отказаться от той любви, которую он испытывает, он должен ее реализовать любым способом, даже самым мучительным, через смерть. Мне кажется, это очень важно”.

Все перечисленные выше цитаты прекрасно дополняют правила (“стать поэтом и умереть”), но никоим образом, на мой взгляд, не свидетельствуют о том, что от этой игры “ничего такого мистериального” не ожидалось. Более того, данный текст должен был быть напечатан в нашем журнале в качестве рекламы к Сильму. Более того, весь разговор о “Сильмарилионе-экстриме” велся в рамках разговора о мистериальных играх вообще, и к оным играм Сильм самым недвусмысленным образом причислялся. Позволю себе привести еще одну цитату:

“Хорошая игра рассчитана таким образом, чтобы нижние чакры были достаточно наполнены, чтобы было, что делать людям, у которых интересы находятся там. Чтобы люди, желающие играть в интригу и во власть получали это, чтобы люди, желающие демонстрировать прикиды, костюмы и любовников получили это, чтобы люди, желающие воевать, получили это. Но беда, огромная трагедия, если на этой игре появились люди, которые желают большего, которые желают чувство благодати или чувство красоты, и игра этому не отвечает. Эта игра будет провальной. Только потому, что три человека скажут, что это отстой. Но это будут такие люди, у которых будет на это реальное право. Тут ничего не сделать. Потому что если десять файтеров кричат, что ваша игра отстой, это не страшно. И в принципе, люди понимают, в чем тут дело. Ну не дали повоевать, но мы же не только за этим играем? Кому-то не дали платьем подмести пол, ну как бы ладно. Может быть, в игре были другие цели. Самое ужасное, что на самом деле кормить надо вот эту верхушку. По большому счету игры делаются для них. Это жестокое такое утверждение, ужасное, но это нормальная жизненная вещь”.

В отчете Лоры несколько раз упоминаются разные сюжетные ходы (битва под звездами, встреча Финрода с людьми, весь сюжет с Береном, Лютиэнью и сильмарилами и т.п.). Причем, очевидно, упоминаются в том духе, что сюжет должен случиться, вне зависимости от поведения конкретных персонажей. “Я пошла к Корсару, который рвал и метал, и обнаружила вернувшегося Финрода. Он не мог понять, в каком статусе его выпустили. Я связалась с Валинором, утрясла этот вопрос, потом долго утрясала его с братом Жаном и МинКау, которым в упор не нравилось решение Намо и возвращение Финрода с уделом смертного, они хотели бы сгноить его в тьмутаракани десятым сыном халадинов. Они возмущались, говорили, что это пошлость, где все шито белыми нитками, а не экстрим и высокое искусство, и обвиняли меня в желании разыграть театралку. Особенно гневился МинКау. Он припомнил историю Берена и Гондолина, шитую теми же нитками, и прокричал примерно так – “Что за фигня? Приносят Берена, уносят Берена, распишитесь, потом суют его в Дориат, зовут Лютиен и ставят перед Береном раком!” Я ОЧЕНЬ напряглась. Почти как Оромэ…

Я им так и сказала на весьма повышенных тонах – а знаете ли вы, любезные господа, сколько людей делали и делают ставку на этот игровой сюжет? Сколько игроков его ждут? Сколько из них будут счастливы, если он просто состоится – не зависимо от них, как часть текста и мира? “Бу-бу-бу”, - говорили Жан и Кау. Но Финрод пошел…

События понеслись. Пришла весть, что Берен в Нарготронде и хочет сильмарилл. Я аж подскочила. И послала Борю Батыршина по горячим следам - тормознуть ничего не подозревающего Финрода прямо посреди поля, дабы сообщить, что ему очередной капец. Пусть будет морально готов. Потом имело место разбирательство с Паутиной Вайрэ, потом пришел Брайн. Он очень удивился, узнав, что к нему идет отряд за сильмариллом, и тоже пытался переколбасить сюжет по методу всеобщего облома. Я поняла, что буду драться. Я отвела Брайна с холма и долго полоскала ему мозги (бедный Брайн!) насчет любимого сюжета толкинисток, цепей и колодок, надежды Белерианда и отсутствия халтуры. Насчет гениального профессора, лучше которого все равно не придумаешь”.

В то же время в главе о смерти ключевых героях Лора пишет: “Но игра – это слабо контролируемый процесс, потому что люди не винтики. Никто не даст зарока, что санкционированная вылазка врага “попугать, чтоб не расслаблялись” не нарвется по дороге на эльфийского героя, который не должен умирать в этот час, но не может и пропустить врага мимо себя. Потому что в игре все находятся в состоянии измененного сознания, и враг – это враг, а не игротехник. Мнения обеих сторон об инцидентах, естественно, полярны. Я знаю, что ни о каком “ломании” игры не может быть и речи. Все обстояло ровно наоборот. Но игра – слабо контролируемый процесс. Обе преждевременные смерти, например, Финголфина и Финрода доставили кучу горестей как Ангбанду (по факту обвинений), как Валинору (по факту смерти и безутешности), так и лично мне. Я их обильно полила слезами…

Оба погибших персонажа находились в теле игры и действовали сообразно образу, либо по зову сердца. Никто не знал, что Финголфин вылезет из шатра под стрелу. Никто не знал, что в хвосте колонны, патронируемой балрогом, окажется Финрод, и что он развернется. Оба могли рационально отсидеться в кустах и там вспомнить, что их час еще не пробил. Маэдрос мог не вызывать на бой Кархарота. Но это была бы не игра, а позор. Наблюдения. Театралка – это иногда необходимо, но неприятно. Слава героям!”

В интервью нам она высказалась еще более определенно:

“Если делать Сильмариллион на моральном поле, то там выбирать будет абсолютно нечего, потому что совершенно очевидно, что эльфы - это свет (это в книжке написано). Таким образом, говори, что ты за эльфов - и будешь прав, там не во что играть на этом поле. Кроме того, эта книга кончается трагически. Понятно, что мир закатывается на такую грань, на которой спасти его может только бог из машины. И тут начинается интерес, на самом деле. Это философский вопрос, который нужно, видимо, решить до игры для себя, но мне, как мастеру, все равно решать приходиться. Каковы должны быть действия игроков, чтобы бог из машины вышел? Что требуется от людей? Нельзя решить этот вопрос механически: Берен должен жениться на Лютиэн, потом все они должны породить детей, Туор должен жениться на Идриль, а потом должен найтись идиот, который вынесет сильмарил за пределы моря. А вдруг что-нибудь не сложится? А вдруг Берен сломает себе ногу, персонаж, вдруг Кархарот откусит ему не руку, а голову, вдруг никто никогда не достанет сильмарилы? И что, неужели мир погибнет?! Не может он погибнуть из-за такой ерунды. Существует закономерность и я эту закономерность вижу на игре... На самом деле, любая игра, которую ты задаешь, это рамки, которые должны быть сломаны. Игра как мир создается таким образом, чтобы рамки, которые ты возводишь игрокам, игроки в какой-то момент смели. И в этот момент они получают потрясающую свободу, в этот момент они меняют игру, мир игры накреняется и ломается, изменяется. Это очень важно. Игра по сценарию - это очень скучно. Проблема в том, чтобы создать такой сценарий, чтобы для такого взрыва было в нем место. Чтобы он (взрыв) был оправдан и чтобы этот взрыв произошел в любом случае, в том или ином месте. Для него нужно оставить нишу”.

Сравнивая три вышеприведенных отрывка, я так и не могу сделать однозначный вывод. Так все-таки, что требовалось на этой игре от игроков? Должны ли они были действовать строго по сюжету “Сильмарилиона” Толкиена, или имели право поступать совершенно свободно, как им подсказывали чувства и/или логика собственных персонажей? Так же я не в силах понять, какую именно игру Лора планировала делать, поскольку в материалах к игре читаю одно, а в отчете – совершенно другое. Наша паутина на Сильме действовала исходя из того концепта, который был отражен в правилах и в интервью. Если мне кто-нибудь потрудится ясно, доходчиво и конкретно указать, где, как и в каком месте мы этот концепт нарушили, я буду ему очень благодарна. Если мы НЕ ДОЛЖНЫ БЫЛИ следовать на игре этому концепту, то я не понимаю, почему данный факт не был доведен до нашего сведения. Единственная фраза, которая последовала от Лоры на эту тему звучала примерно так: “Мы все приехали на эту игру получать удовольствие”.

В части, посвященной “разборкам” с нашей паутиной на третий день игры Лора пишет, что “начались препирательства и ссылки на события полугодовой давности. Это было отвратительно. Тут речь шла уже не о том, что кто-то рубит фишку, а кто-то не рубит, а об искажении авторского замысла, об осознанной спекуляции духом (просто, чистый Мелькор!), извинением чему может быть только полный неврубеж не только по игре, но и по жизни. Я сказала о лжепророках. Их надо бояться”.

Если под событиями полугодовой давности имеются в виду слова главмастера о Сильме, то мне остается только развести руками. Если еще что-то – то мне хотелось бы об этом узнать. Мы во время данного разговора ссылались только на уже представленный в цитатах концепт, плюс – на ситуацию “по-жизни”: нельзя отправлять игроков туда, где они ощутимо не получат для себя ни радости, ни пользы, ни тем более удовольствия, а вред могут получить вполне.

Но оторвемся ненадолго от концепта и рассмотрим ситуацию вообще с игротехниками. Во-первых, из двух отчетов – Лоры и Юли Зубаревой – я так и не поняла, какой статус имели валар и ваньяр Валинора. Лора пишет:

“Это большая тема. Начать следует с того, что на Валинор весь год было не найти игроков. Поскольку игра – это свободный выбор, а не работа по принуждению, очевидно, что массовый выбор был сделан в сторону сирых земель (экшн), и очевидно, что эльфы получили тот Валинор, которого они достойны. Кроме Юли Зубаревой в Валиноре находились только игроки, там больше не было ни одного мастера. Разумеется, театральное вступление с мастерами следует опустить. Потому что в отсутствие вступления игра грозила вообще не начаться (все ждут отмашки)… В Валиноре жили несколько ваньяр и игроки, в меру своего разумения играющие Валар. Себе они построили чертоги, как сумели. Либо довольствовались полянкой и палаткой. Вы думали, они – Мани и Вани, а не реальные стихии мира с неограниченным стихийным кредитом в банке и силой Ауле – будут строить за вас хоромы и поить-кормить всю игру? Не хорош томатный сок, желателен анжу? Очнитесь”.

Юля Зубарева, напротив, указывает: “Нас было очень мало (в сравнении с Ангбандом). В Валиноре постоянно действовало 9 игротехников, включая всех валар и майар. Каждый из нас работал 22 часа в сутки. И тем не менее у нас хватало времени для выездов в Белерианд. На второй день игры, в частности, в Валинроне осталась только тройка феантури – все остальные находились на другом берегу”.

Если в Валиноре были только игроки (исключая Намо), тогда я не понимаю, на каком основании тот же Корсар (Оромэ) предъявлял к нам претензии от имени мастерской группы (имел, по выражению Лоры). Если в Валиноре были игротехи, то, очевидно, на них должны были возлагаться какие-то обязанности? Какие, если не секрет? И в том, и в другом случае я не понимаю, почему два мастера не смогли однозначно решить этот вопрос (что представляет из себя Валинор и что в нем делают вала). Я вижу в этом то самое нарушение эффективной коммуникации, о котором уже говорила выше.

Во-вторых, меня привела в тупик загадочная фраза Лоры: “Перед началом игры в Валиноре Юля Зубарева (Намо) слегла. Виноват был не только портвейн, но это никак не меняло дело – она, мастер по Валинору, слегла, и трогать ее категорически запретили до утра”. Из этого отрывка я могу сделать два вывода: 1) спиртные напитки в Валиноре употребляли не только эльдар (как пишет Юля), валар тоже иногда прикладывались (лично своими глазами я видела за этим делом Оромэ); 2) как минимум один раз за игру палаты Намо были закрыты (то есть информация, которую нам передал Кирдан, была правдива).

Раз уж зашла об этом речь, то несколько слов о пьянстве. Юля Зубарева пишет в своем отчете: “Также совершенно некорректным является высказывание о постоянном пьянстве жителей Валинора (архетип Блаженных Островов?). Основное количество битых бутылок и мусора оставили за собой уходящие эльдар. Мы не в обиде на них за разоренный Валмар, стены которого они пустили на костры, за вытоптанные леса Йаванны (даже с самого высокого дерева были ободраны зеленые бананы), за три наши котла, которые, видимо, уплыли в сирые земли – проклинали мы вас не за это, хотя и ласково называли точилками. Тот склад бутылок, который лежал под тентом у Намо, был предназначен для эльфов (ежедневная охота Оромэ, встреча приплывающих и особые случаи психоотстоя)”.

Даже если так, предусматривать какие-то механизмы защиты против подобных действий игроков, видимо, тоже должны мастера. Тем более, что сама Лора эту проблему обозначила и в интервью высказалась о ней совершенно однозначно:

“Когда ролевые игры начали возникать, как движение, в него входили избранные. Это была элита. Это была элита интеллектуальная, потому что надо было пройти интеллектуальный ценз, прочитать эти книжки, которых не было в широкой продаже. Либо когда они появились - прочитать, понять и вдохновиться. Эти люди чувствовали себя действительно избранниками. И было ниже плинтуса приехать за своей мечтой и так бездарно ее просрать на полигоне, то есть в водку все убить. А потом началась варваризация среды. Варвары захватили Рим, и все потекло. Пришло очень много людей других... это совершенно естественный период расширения. И те люди, которые стояли у горнила, у начала всего, если они стали такими же, как те, кто пришел позже, если они скатились до водки - извините, это их личная проблема, это их личная трагедия. Всегда должен быть авангард, который идет на четыре корпуса впереди всех. Который вытягивает за собой всех остальных. Все прибежали на полянку, а на этой полянке уже ничего нет, потому что мастерская группа стоит на полянке выше и заманивает туда. Проблема игр, на которых все кончается водкой - я очень жестоко сейчас скажу, но это проблема мастеров”.

Сильм, конечно, целиком и полностью водкой не кончился, но проблемы этой не избежал. Но вернемся к разговору о игротехниках. Еще одна неудавшаяся фишка игры, орлы. Лора: “Очевидно, они делали то, на что способны. Наблюдения. Чтобы вычленять и носить информацию, надо быть умным. Или хотя бы взрослым. Или хотя бы добрым. Один такой игротехник стоит десяти презрительных болтунов. Ищу игротехников”.

Если заниматься подбором орлов должна была мастер по информации (Тиэре), и если, очевидно, она с этим не справилась, то тут могут быть две причины. Либо Лора не смогла ей объяснить, что требуется от орлов Манвэ (все то же нарушение коммуникации), либо кандидатура самой Тиэре была не слишком удачна (что, опять-таки, должен был разрешать главмастер). Снова упираемся туда же.

Вообще, если говорить о игротехниках и конкретно, о Валиноре, прослеживается такая вещь. Почему играть в этом блоке пошло так мало игроков? Видимо, остальных не удовлетворял концепт Валинора. Соответственно, его (концепт) надо было либо изменить, либо рассчитать данный игровой блок, учитывая малочисленность людей в нем (с теми же палатами Намо: ведь ясно, что убитых будет море, но если Намо только один, это означает, что он обречен работать по 24 часа в сутки, а убитые обречены ждать своей очереди до посинения). И то, и другое – дело мастера. Из отчета я вижу только, что ситуация в Валиноре, по крайней мере в начале игры, была весьма хаотична и далека от идеала: отсутствовал один из центральных персонажей (Намо), а остальные валары с трудом вспоминали, кто они такие.

“Потом время вышло, и составился “закулисный” маханаксар, в котором на месте Намо зияла брешь. С большим трудом измочаленные предыгровыми траблами Валар вспоминали, какие же аспекты Эру они представляют. Это необходимо было вспомнить и проговорить не только ради тостов на пиру, но и для нас самих, для тела игры. Намо – это справедливость и закон. Что представляет из себя мир, лишенный закона и справедливости? Я ужаснулась. И предложила Тулкасу сказать это вместо своей “защиты”. И стало так. Таким образом можно официально сказать, на Сильм-экстриме справедливость была, а безопасности не было. Очевидно, таков рок…

Место Варды после погашения Древ однозначно было на Таникветиль (в дальней палатке), а вот у Намо должен был быть коронный выход. Но Намо не было, и я не могла оставить пост. Мы договорились, что каждый из валар по мере обстоятельств как-то озвучит предупреждение Намо, потому что надо спасать положение. Слов Намо никто из валар не помнил и не представлял, о чем предупреждать. Только я их отлично помнила, поскольку накануне написала огромное изложение по профессору, дабы понять, наконец, что же он такое наваял на самом деле. Я была готова произнести эти ужасные слова, хотя это бы не лезло ни в какие ворота. Ладно, понадеялась я, как случится, так и случится. Развивающиеся события было крайне эмоциональны, они засасывали вглубь мифа, я не видела игроков, одних персонажей, и с большим удовольствием предалась бы просто созерцанию. Но было нельзя. Меня постоянно тащили на ковер: “Варда – выйди!” “Пусть выйдет Варда!” Я чувствовала себя двоечницей перед бесконечной школьной доской”.

Вообще, с майарами и валарами на Сильме творились сплошные непонятки. Взять, хотя бы, ситуацию с Батыршиным. Лора:

“В промежутках меня возвращали к суровой реальности братья по цеху. Приходили Брайн, брат Жан, Корсар и Икторн. Они хотели знать, какие такие полномочия взял на себя Батыршин, что считает себя майей Оромэ и не дает Брайновым тварям ходить по Ард-Гален. Я долго не могла понять, почему бы не спросить это у него самого, но выяснилось, что Боря никого не слушает и ссылается на меня. В общем, маленькая паутинка вайре… Они поняли и пошли разговаривать с Борей без меня. Они с ним так поговорили, что через полчаса пришел он сам – и с тем же вопросом. Я боюсь разговаривать с Борей Батыршиным, потому что он эмоциональный шантажист. Потянулась бодяга, я злилась и в сердцах кляла мужиков. Наконец, все кое-как уладили и простили друг другу”.

Вообще-то, Батыршин действительно был назначен майя Оромэ, причем непосредственно Лорой, причем на наших глазах. Это произошло во время того самого пятичасового разговора перед началом игры (кстати, длился он столь долго не из-за Фома Аквинского, а из-за многочисленных девОчек… впрочем, все равно это сейчас уже не докажешь). Батыршин выразил желание заняться лошадьми, в том числе – принять участие в этом деле материально и попросил у Лоры для себя помощников. Лора помощников обещала найти, а Батыршину дала статус майя Оромэ, правда, без каких-либо объяснений, чем он вправе заниматься на игре, а чем нет. Короче говоря, вся эта ситуация говорит все о том же - об отсутствии эффективной коммуникации.

Два слова о дивности. Лора: “Есть разные сорта дивных, все они путают жизнь и игру, но те, что с высокими идеями – самые опасные”. Отвечаю: если я – дивная, то “Сильмарилион-экстрим” предназначался именно для меня. В доказательство отсылаю к фразе из правил: “Желаемый контингент: Все, кто хотя бы раз стыдился слова “дивный”. Не стыдитесь! Нормальные люди поедут туда же, куда и обычно”. Про высокие идеи пока умолчу: текст статьи и так получился слишком большим. Приведу только одну цитату (все из того же интервью): “Так устроена жизнь, она всегда была так устроена. Дело в том, что исходя из твоих слов, говорить о высоких материях надо тем, кто обладает второй правдой, потому что люди, обладающие первой правдой, просто массой своей и своим рационализмом давят тех людей, которые желают большего. Вот этих вот странных людей, которые поэты в душе, которым мало дивана, мужа, семьи и т.д. И получается, что на самом деле, защищать надо тех людей, которые обладают вот этой самой дивностью. А им я бы сказала: иди своей дорогой, пусть люди говорят, что угодно”.

Последний раз, чтобы уже не возвращаться, о нашей паутине и деятельности в ней. Юля Зубарева: “До игры с ребятами была проведена беседа. Они обещали оказывать психологическую помощь игрокам по мере надобности. Им было поставлено условие – невмешательство в сюжет игры. Тем не менее они его нарушили. Ульмо и Оромэ отправили их в Валинор для повторного собеседования. После разговора со мной ребята сказали, что все поняли и больше косячить не будут. В силу непонятных для меня причин их действия не изменились. Последствия для Мандоса были тяжелые. Так как в том числе и из-за этого феа не получали продолжения игры в виде посмертия. Методы паутины являются примером психотехники, включение которой в данную игру было неадекватным. Они приехали не играть, а проповедовать свой образ жизни”.

Прежде всего, хотелось бы поблагодарить Юлю за корректность высказываний в наш адрес. Если кто и имел на Сильме право выдвигать нам претензии, то именно она. Нам не было поставлено условие о невмешательстве в сюжет игры. Мы должны были разговаривать с игроками, исходя из концепта игры (кто ж знал, что он столь кардинально поменялся!) Так что мы без устали вещали в духе: стань поэтом и спой песню своей жизни до конца. Единственная договоренность, которую мы действительно нарушили – это договоренность об отправке душ убитых эльфов в Валинор (с душами мы могли только просто разговаривать). Я признаю за собой и в целом за паутиной нарушение этого правила, но продолжаю настаивать на том, что мы сделали это не из-за злобного желания “сломать игру”, а из-за вполне человеческого желания помочь людям (игрокам). В первые два раза мы отпускали души, руководствуясь информацией о закрытии палат Намо. На второй день игры – будучи глубоко убеждены, что в Валиноре данным людям будет плохо не просто по игре, а по жизни. Причем в любом случае мы всем предлагали выбор (плыть в Валинор или не плыть), и не проводили никакой “антивалинорской агитации и пропаганды”. В худшем случае упоминали, что искажение коснулось всей Арды, и все, что ты можешь сделать – это… (далее про поэзию и удел барда). В отчете Лоры упоминается, что “после смерти в Белерианде многие проигнорировали Валинор и развоплощались по палаткам”. Поскольку говорит она об этом совершенно спокойно (все во славу замыслов Эру), я делаю вывод, что сами по себе наши действия не были убийственны для игры.

После разговора в Валиноре мы вообще не имели дел с душами убитых, только с живыми эльфами и людьми (в основном, прошедшими Ангбанд). Им оказывалась та самая психологическая помощь (разбиралось, в чем конкретно заключается искажение, которое коснулось данного эльфа и как это можно исправить – все по игре). Плюс по жизни сходили к Брайну посоветоваться, что можно сделать в ситуации, когда игроков усиленно запихивают в рамки сюжета. То, что Брайн нас не послал, а поговорил и дал совет, по-моему, говорит само за себя. В ходе игры нам самим неоднократно приносили совершенно дичайшие слухи о нас (типа того, что мы запрещали(!) игрокам брать в Валинор вещи для ночевки). Подозреваю, что подобными же слухами (абсолютно не соответствующими действительности) “кормили” и мастеров.

В заключении еще раз о съезде крыши и прочих материях. Поскольку спор на эту тему у нас ведется преимущественно с братом Жаном, то и обращаюсь я к нему. Брат Жан, в своих действиях в паутине я руководствовалась словами Лоры на эту тему, считая их своеобразным дополнением концепта. И относящимися не только к Сильму, но и вообще к любой Лориной игре. Прощу прощения, дальше опять будет цитата:

“На самом деле, по части съезда крыши я считаю, что сама формулировка некоректна. Что такое съезд крыши? Съезд крыши - это когда человек с ума сходит. Но на игре никто не сходит с ума, нет ни одного факта сумасшедствия. Хотя люди этого боятся все равно, непонятно почему. Как бы трусы в ролевые игры играть не должны, на самом деле, если ты играешь в ролевые игры - ты смелый человек. Я считаю, что формулировка о съезде крыши неправильная, а правильная - это изменение точки сборки. Это нормальная формулировка, которая говорит о том, что у человека есть семь тел, и точка сборки может находиться на любом из них…

Перемещение точки сборки воспринимается как съезд крыши, на самом деле. Хотя это абсолютно нормальное явление. Этим можно управлять, этим можно пользоваться. Человек, который никогда не меняет свою точку сборки, бережет ее, это человек, который лишает себя огромного количества всего в жизни. Лишает себя радости, лишает себя возможности развиваться. Он лишает себя умения и возможности смотреть на жизнь с разных точек зрения, которые ему даны изначально. Короче, он не пользуется своим инструментарием внутренним. Поэтому на самом деле съезд крыши - это благотворное, прекрасное занятие.

…Меня удивляет вот еще какая вещь: люди, которые “хорошо быть кошкою, хорошо собакою”. Человеком быть трудно, типа, давайте в примитив скатимся. Да, видимо, это все куда-то сюда ведет. Потому что человеческая культура, весь пласт накопленного опыта, накопленных каких-то потрясающих вещей: книг, философских мыслей, всего, что угодно - это настолько потрясающая радость, такое потрясающее величие. И неужели к этому не прикасаться? А если ты к этому прикоснешься, у тебя изменится состояние сознания, и это прекрасно.

Я вот сейчас сижу и думаю: у нас люди очень боятся расширять картину мира, они боятся, что кто-то другой помимо их воли, насильным образом их изуродует с помощью нескольких слов. Но ведь это же неправда! То есть это такое потрясающее недоверие... На самом деле, это страх. Вот эта паника, которая разрастается внутри: ах, какие ужасные люди, они будут делать с нами что-то страшное помимо нашей воли. Вот за кого они считают тех людей, которые будут делать с ними что-то страшное помимо их воли? А как же их собственная свобода, как же их собственная сила, как же, я не знаю, их собственная смелость, мужество и т.д.? Ну не хочешь - не играй, можно же сорваться с середины крючка, это же так просто. Можно сказать: “Не верю”, можно сказать: “Пошло все нафиг”. Откуда такое количество истероидных воплей, откуда такое количество недоверия к ближнему”?

Я подписываюсь под этими словами, и так же считаю, что снос крыши (который правильнее было бы назвать измененным состоянием сознания) человеку полезен, а иногда просто крайне необходим. Что если человек хочет, чтобы его крыша осталась на месте – она там и останется, никакими своими разговорами и стихами я ее (крышу) ему не снесу. Я не претендую на то, что я - специалист, “могущий определить кому нужна психологическая помощь, а кому нет”. Я ведь не ходила по полигону в поисках “клиентов для паутины”. К нам игроки приходили сами, совершенно добровольно, с какими-то вопросами. По мере своих сил я помогала им найти на эти вопросы ответы. Иногда это получалось, иногда нет. Я ответила, или еще что-то неясно?

И совсем на закуску, несколько цитат из Лоры. Специально вообще без комментариев.

“- Чего вы хотите для себя в игре? – спросила я.

- Я прошла на играх воскрешение из мертвых, - сказала Тинвэ, - я поняла, что такое любовь небесная. И сейчас я хочу распятия.

“Ого!” - подумала я. И сказала – “На нашей игре не запланировано”. Потому что сказать правды я не смогла – с такими заявками не по играм ездят, а числятся в одержимцах. Либо по жизни идут в Иерусалим.

…Я сказала о лжепророках. Их надо бояться. “Но, Лора, мы же делаем одно с тобой дело”, - ответили мне. Я почувствовала, что жестко иметь – это слабо сказано, потому сейчас форменным образом имеют меня. “Ну, нет, ребята, - сказала я. – На это я не подписывалась. Игротехника и спасение мира – две большие разницы, спасать мир – не ваш удел, а того, кто приходил 2000 лет назад”. Отчет об игре.

“На самом деле, те существа, которые должны менять мир на Сильмариллионе - это люди, проблема в том как. У нас в правилах все каким-то образом написано, но на самом деле для людей, которые играют людей, как только встает вопрос о спасении мира (если этот вопрос вообще встанет на игре... я не хотела бы делать игру о спасении мира, это совершенно другая тема), если делать игру о спасении мира, существует единственный сценарий, по которому может идти человек - он может каким-то образом повторить путь Христа, другого пути у него нет”. Интервью для “КВ”.

“Ролевая игра - это некий ритуал, привычный всем (потому что ролевые игры существуют много лет), в результате которого ты, воспользовавшись им как инструментом, можешь провести очень глубокий, очень важный для себя и для игроков разговор об абсолютно нетленных ценностях. Потому что ценности сиюминутные не заслуживают того, чтобы ради них устраивать мистерию.

Какие бы ни были тайны мира, всегда в центре них стоит одна огромная тайна, что на небе есть тот, кто о нас очень сильно позаботился. То есть все они, на самом деле, взывают к богу. Мистерия называет имена бога, она показывает его лица. Это та информация, то истинное знание, которое необходимо, по большому счету. Потому что если бога нет, то все бессмысленно. Вот это очень глобальные какие-то вещи, но каждая мистерия может выглядеть по-разному, потому что существуют жанры...” Интервью.

“…На самом деле поэт - это человек, который никогда не будет совершать простых, человеческих, рациональных поступков. От поэта невозможно принять человеческий поступок. Невозможен поэт, сидящий у телевизора с вытянутыми коленками. Ты не веришь ему, как поэту. Невозможно верить тем поэтам, которые на службе у государства слагают государственные оды. Невозможно верить автору российского гимна как поэту. Это не поэт. Поэт - это бунтарь, который размазывает, буквально топчет свое сердце, бросает его в пыль, только для того, чтобы остаться самим собой. Поэт никогда не может себя хранить, поэт это тот, кто себя расточает”. Интервью.

“…Но на самом деле, я и с нравственностью играла на “Имени Розы”... только так. Я вообще не ожидала, что меня так заколбасит. Мне было настолько хорошо, настолько бесподобно, настолько оправдано... потому что игра, если это нормальная ролевая игра, она на самом деле не вешает на человека ответственности. Мы играем в игры, потому что в игре мы безответственны. Это очень важный фактор игры, хоть статью пиши об этом. Игра возможна только там, где нет ответственности…Понимаешь, когда человек за что-то отвечает, когда у него есть реальная ответственность (за свое поведение, за людей, которых он как капитан команды привез, за что угодно) - ну какая это игра будет, извините? Это работа… Нести ответственность за себя, за свою жизнь, за жизнь других людей, за правильность-неправильность своего выбора - на самом деле это и есть мораль, по большому счету. Ты отвечаешь, понимаешь? Ты не можешь ударить в грязь лицом. Игра - это пространство, где человек абсолютно свободен. Он может очень серьезно относиться к игре, он может абсолютно серьезно вести своего персонажа, быть исследователем в игре, но уровень его ответственности будет просто не совместим с ответственностью “по жизни”. Потому что на самом деле, все меряется смертью. В игре смерти нет. Смерти игрока нет, только смерть персонажа”. Интервью.

По поводу последней цитаты я все-таки задам несколько вопросов. Что имелось в виду под фразой, что на игре у человека нет и не может быть ответственности? То, что я, как игрок, имею право сыграть ЛЮБОГО персонажа, равно: “благородного героя” или “мерзкого убийцу и злодея”, со всеми вытекающими и совершенно расслабиться по поводу моральной ответственности за это? (Ведь понятно, что “мерзкий злодей” просто обязан предавать, убивать и всячески злодействовать, а “благородный герой” - наоборот) Или эта фраза значит еще и то, что капитан команды, например, не обязан отвечать за своих людей (раз уж и он, и его команда приехали играть, а не работать)? И, скажем, игровой король совершенно не обязан налаживать в своем игровом королевстве “пожизненный” порядок, чтобы его люди ели вовремя и спали в сухих палатках? И значит ли эта фраза про ответственность еще и то, что мастер тоже ничего не должен игрокам, поскольку игра – это не работа? Если это все так, то тогда вообще непонятны претензии к нам, как к игрокам данной игры (мало ли что мы сделали… мы же играли!). Если мастер, все-таки, отвечает, то он, разумеется, имеет полное право потребовать ответ и от своих игротехов, например. Со своей стороны, он (мастер) обязан позаботиться об эффективной коммуникации, о “качестве” игротехов и подчиненных мастеров, и еще о многих других вещах, включая пресловутый быт. То есть, если Валинор - игротехнический, то организация оного полностью лежит на мастере(ах), либо, как минимум, мастер(а) должен быть в состоянии задействовать на его строительство и функционирование “простых” игроков.